El Mundo Virtual Está Creando Esclavos Reales En Las Cárceles Chinas

Con la democratización de Internet, más allá de los 'peligrosos' memes y los chistes fáciles en Twitter, también llegaron las partidas de videojuegos online

Con la democratización de Internet, más allá de los 'peligrosos' memes y los chistes fáciles en Twitter, también llegaron las partidas de videojuegos online; encuentros virtuales donde usuarios de cualquier lugar del mundo pueden competir contra otros en fenómenos como el más allá de los 'peligrosos' memes y los chistes fáciles en TwitterCandy Crush o Farmville. Verdaderos booms del multijugador que nos han hecho gastar, a la mayoría, muchas horas de nuestra vida y algo de dinero, pero, a otros, les ha costado mucho más, llevándoles, incluso, hasta la explotación por parte de terceras personas.

A pesar de que la mayoría de estos juegos son gratuitos y ganar es cuestión de encerrarse en una habitación a practicar, para progresar más rápido en ellos puedes optar por gastarte dinero real, lo que te permite avanzar por delante de otros usuarios y conseguir herramientas y premios. Por supuesto, existen páginas oficiales donde comprar estos ‘bienes virtuales’, pero ya sabemos que el mundo está hecho para la ‘picaresca’. Esta opción terminó por abrir la puerta a una economía virtual que podía generar un mercado negro, y así se lleva desarrollando desde sus inicios, en algunos casos, derivando en el nacimiento de esclavos reales.

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En el año 2011, el diario The Guardian recogió el testimonio de un preso chino al que obligaban a jugar más de 12 horas diarias para conseguir bienes virtuales -el llamado The Guardian recogió el testimonio crédito en forma de puntos-, que posteriormente se vendían a usuarios de clases más altas, tanto en China como en países occidentales. El presidiario afirmó que, por las mañanas, le obligaban a trabajar en una mina de carbón o a montar asientos para coches; en cambio, por las noches, “tenía que matar demonios, luchar contra enanos y lanzar hechizos”. Una historia de esclavitud moderna The Guardian recogió el testimonio.

Además del tráfico humano, la explotación sexual o los trabajos forzados -algo que siguen sufriendo 45,8 millones de personas en países como India, China, Bangladesh o Pakistán, como refleja el informe de la Fundación Walk Free-,  en estas sociedades asiáticas se han asentado fórmulas de sometimiento muy refinadas. Y algo absurdas, dirían algunos. La expansión imparable de Internet ha conseguido volverse en contra de los propios usuarios: elel informe de la Fundación Walk Free -según recogen varios informes- con el objetivo de ganar a otros jugadores, hizo que también pudieran ir abriéndose vías -indirectamente- para el establecimiento de una esclavitud nada virtual en estos países, dándose, a su vez, las primeras denuncias reales relacionadas con esta causa. Pero todavía hay más.

Según cuenta este reportaje de la BBC, cada vez era más habitual encontrar personas -sobre todo en China- dispuestas a jugar durante muchas horas para luego vender sus bienes virtuales, esta vez por dinero real. Aunque se trata de un trueque legal en el país, las condiciones recuerdan a un nuevo tipo de explotación laboral, ya que, algunos de ellos, llegaban a invertir más de 12 horas diarias en la tarea. Algo que los creadores de World of Warcraft no vieron con buenos ojos, llegando a bloquear algunas cuentas de usuarios por esta razón. En definitiva, se consideraba otra forma más de hacer trampas.

Este fenómeno se fue reduciendo con el paso de los años porque Blizzard, la compañía creadora del videojuego de rol, puso medidas para que estas posibles necesidades fueran disminuyendo. No obstante, en Blizzard pusieron el dedo en la llaga cuando señalaron, hace unos meses, la realidad de la 'ciberdelincuencia' en juegos como el Candy Crush o el Farmville: más allá del bombardeo masivo de notificaciones en Facebook, pensábamos que todo se limitaba a cuidar una granja o a pasar el rato, pero no era así.

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En ese artículo, volvimos a leer cómo delincuentes expertos en este mercado negro virtual se colaban en los servidores informáticos y aprovechaban lagunas en sus sistemas para conseguir los mencionados ‘bienes virtuales’, que luego ofrecían a un precio mucho más bajo que el oficial. Sabiendo todo esto, podemos decir que se trata de un tema muy preocupante, pues el mundo de los videojuegos no deja de crecer y el número de usuarios en todo el mundo se cuenta por cientos de millones, generando una industria que podría llegar a mover 113.300 millones de dólares en 2018, según la firma especializada Newzoo.

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Aunque no se han dado más casos como el de las cárceles chinas -o, al menos, no han salido a la luz-, estas nuevas posibilidades de 'esclavitud virtual' y de 'ciberdelincuencia' son todavía un reto pendiente para las compañías creadoras y los gobiernos que las regulen. Inquieta pensar en todas esas personas cuya adicción a los juegos es tan grande que son capaces de llegar a arruinarse por ser los mejores en el universo online. Pero inquieta todavía más reflexionar en lo que todo ello podría costarnos también a los que no estamos enganchados.