Tecnología humanizada: la realidad virtual es mucho más que un juego

Anatomy of Senses es un proyecto de la alumna del IED Barcelona Tatjana Zoffel que se centra en devolver la experiencia del sabor a pacientes con quimioterapia

En la naturaleza, nada es gratuito. Las orquídeas, por ejemplo, tienen colores sublimes porque necesitan que de todas las plantas que hay en la selva, los insectos las polinicen a ellas, que son especies prácticamente únicas, para evitar su extinción. Los pulpos, más que nadar, prefieren arrastrarse por el fondo del mar porque tienen tres corazones y se cansan fácilmente. Y los humanos tenemos en la lengua unos pequeños orificios conocidos como papilas gustativas para que comer sea un acto placentero. Es decir, gracias a que comer es una maravilla, queremos alimentarnos y nos apetece comer de todo. De esa dieta variada depende nuestro vigor, nuestra salud y, a fin de cuentas, nuestra reproducción y propagación de la especie.

Pero saborear una rica y jugosa fruta no está al alcance de todos. Pensemos en pacientes que deben someterse a tratamientos invasivos como la quimioterapia que, entre otras funciones, afecta a las papilas gustativas. Al 50% de las personas que reciben este tratamiento se les altera el sentido del gusto, lo que puede convertir la alimentación en un esfuerzo traumático. Este es uno de los datos que sorprendieron a Tatjana Zoffel, una diseñadora alemana de 25 años, mientras investigaba para su proyecto final de carrera en Product Design del IED Barcelona Escuela Superior de Diseño. El resultado de su investigación es Anatomy of Senses, una propuesta que busca, mediante la realidad virtual, ayudar a los enfermos de cáncer a disfrutar de la comida

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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“Me pregunté si había alguna forma de devolver la experiencia del sabor sin tener el sentido del gusto, sino creándolo a través de los sentidos que todavía estaban vivos: la imaginación, la asociación y las emociones”, cuenta Tatjana desde Filipinas, donde trabaja actualmente. Tatjana diseñó unos cuestionarios para desenterrar la capacidad sinestésica que todos tenemos y, a partir de ahí, empezar a trabajar para rescatar los sabores. “Pese a las diferencias que hay entre cada individuo, existen elementos comunes que definen un nivel básico de sinestesia mientras comemos. Por ejemplo, los humanos en general asocian el rojo y las formas redondas con sonidos agudos y con el extremo más dulce del espectro de los sabores, mientras que las formas angulosas, los colores cítricos o los sonidos estridentes corresponden a los sabores ácidos”, cuenta por correo electrónico.

Como dijo J. S. Allen, "el placer de la comida reside en la mente, no en la boca”, cita ella misma. A partir de ahí, Tatjana creó una especie de diccionario sinestésico de sabores. Sabía exactamente qué música, imágenes o sonido podían ayudar a los pacientes a recrear la sensación que te da comer pescado, hummus o zumo de naranjaEl resultado fue una “cena virtual” que convertía un menú de hospital en un banquete para estimular el cerebro de los pacientes. De entre las personas que entrevistó Tatjana, las más jóvenes estaban muy abiertas a convivir con la tecnología si eso les va a mejorar la calidad de vida, así que hay esperanza.

Tecnología humanizada y diseño

El diseño funciona cuando consigue, mediante la asociación de ideas, responder a una necesidad. Es una de las muchas definiciones de creatividad: solucionar algo con las herramientas disponibles

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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La humanidad cambiará más en los próximos 25 años que en los 200 anteriores”, asegura Mery Glez, coordinadora del Master in Design for Virtual Reality del IED Barcelona, que busca dar una formación donde las humanidades y las tecnologías se encuentren constantemente en el terreno del diseño. Y la Realidad Virtual no es la única. Realidad Aumentada, Internet de las Cosas (IoT), Inteligencia Artificial, 5G, blockchain, impresión 3D, hiperconectividad… “se está haciendo tan fácil la incorporación de ellas a nuestras vidas que no lo estamos percibiendo”.

En los ojos de los demás

La realidad virtual también se aplica en terapias contra el Alzheimer (los pacientes de esta enfermedad pueden recuperar algunas capacidades cognitivas mediante la reproducción de imágenes del pasado que los trasladan a sus lugares de origen, a un espacio concreto como su casa o un momento de su infancia) e incluso para preparar a los médicos para una cirugía, por ejemplo, reconstruyendo los pasos a seguir antes incluso de abrir el cuerpo. “Una de las posibilidades de la realidad virtual que me fascina es su capacidad para evocar empatía. Es más probable que las personas pasen a la acción cuando están inmersas en una situación con la que de otra manera no podrían relacionarse o experimentar”, añade Mery.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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De hecho, derivado de sus aplicaciones en el terreno de los videojuegos, la realidad virtual ha encontrado un espacio enorme en ámbitos como el periodismo y los documentales: desde la reconstrucción de la planta nuclear de Fukushima (Japón) hasta la travesía de un inmigrante a través del desierto de Arizona (en Estados Unidos), vivir la experiencia de los demás en tu propia carne te permite entrar en detalles que anteriormente probablemente ni habías sospechado. 

Esta tecnología permite ampliar los horizontes de muchos otros campos: “desde presentar un proyecto arquitectónico para recorrer una ciudad o explorar un lugar en el presente, pasado o futuro”, explica la coordinadora del Master. “La realidad virtual nos ofrece la posibilidad de crear múltiples narraciones y contar historias sin límite de tiempo y espacio y en la que el espectador es el protagonista en primera persona. Por todo esto, el papel del diseñador es fundamental en la creación de contenidos que nos permiten experimentar y conectarnos más personalmente que nunca con lugares, personas, experiencias, momentos... a través de las historias”, añade.

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Artículo en colaboración con IED Barcelona.