La industria de los videojuegos ha crecido a pasos agigantados en la última década, tanto que en 2014 fue una de las más productivas económicamente hablando tras generar 91.500 millones de dólares a nivel mundial. Es uno de los sectores más potentes y con más proyección de expansión, pero también es uno de los más sexistas.
Hasta hace poco se asimilaba que la gran mayoría de consumidores eran hombres, de manera que se normalizaba el hecho de que apenas hubiese desarrolladoras femeninas y de que el contenido de los videojuegos tuviese tendencia a ser bastante machista. Lo triste es que la industria no se planteó si se estaban haciendo bien las cosas hasta agosto de 2014, y todo gracias a un incidente tan lamentable como el #Gamergate, durante el cual varias desarrolladoras de videojuegos y críticas culturales que pedían igualdad fueron amenazadas de violación y muerte en una campaña en chats y foros todo empezó cuando el exnovio de Zoe Quinn, una de las desarrolladoras implicadas, publicó un blog diciendo que la chica lograba críticas positivas acostándose con un periodista.
El incidente estuvo sin duda provocado por el miedo a que el rumbo del negocio cambiase a causa de la entrada de las mujeres en él. Los que defienden el modelo actual se basan en la afirmación de que hay muchos más hombres que mujeres consumiendo videojuegos, pero eso es falso. Según la Entertainment Software Association, un 48% de los consumidores de videojuegos en Estados Unidos son mujeres.
Aunque el verdadero problema está en la interpretación de "videojuego". Cuando se habla de la industria hablamos de todo: PC, videoconsolas, smartphones... y bien es cierto que la igualdad entre hombres y mujeres a la hora de consumir se produce porque las mujeres consumen más juegos 'blandos' el típico "Candy Crush", mientras los hombres consumen más juegos 'duros' PC y videoconsolas; y el dinero se mueve con estos últimos.
Pero la pregunta es la siguiente: ¿las mujeres no consumen ni entran en el negocio de los juegos 'duros' porque es sexista, o es sexista porque las mujeres ni lo consumen ni participan en su creación? Es el pez que se muerde la cola, y a los mandamases de la industria parece que les va bien, porque no hacen mucho por cambiar la dinámica.
Los estudios indican que aproximadamente solo el 15% de los personajes que aparecen en videojuegos son mujeres, la gran mayoría con implicaciones secundarias en la historia y casi siempre jugando el papel de chica en apuros. Pero lo más jodido de todo es que la gran mayoría están completamente estereotipadas: guapas, con cuerpazo y vestidas de manera muy provocativa y pongo 'gran mayoría' para dejar lugar a la duda, pero lo cierto es que yo no soy capaz de recordar a ninguna que no cumpla con estos parámetros.
Y aunque últimamente se intenta mejorar en esto en la mayoría de juegos multijugador te deja elegir el género de tu personaje y cada vez vemos más mujeres con un peso importante en las historias, aún hay casos realmente sangrantes en este aspecto, como vendría a ser el de Quiet en Metal Gear Solid V. Hablamos de un juego que salió a la venta hace dos meses y medio, 2015, cuando se supone que estamos superando el tema. Pues resulta que el único personaje femenino del juego es una francotiradora que está muy buena y que, lejos de usar ropa de camuflaje, va por ahí en ropa interior y unas medias rotas. La explicación oficial es que Quiet ojo, spoiler está infectada con virus que ha alterado su cuerpo, y tiene que absorber oxígeno por la piel a través del agua. ¿De verdad no podía tener otros síntomas el virus que no implicasen su semidesnudez? Ahí queda la propuesta.
Y ya para acabar, por si algún desarrollador de videojuegos me lee, le dejaré un mensaje como gran consumidor de la industria que soy: señores, si quiero tocarme, veo porno.