Milenial, inspiradora y feminista: así es la nueva Lara Croft

Hace veinte años, Lara Croft era básicamente una muñeca hinchable. Tenía unas tetas que no le cabían en la blusa y una cintura que se rompería bajo cualquier aplicación mínimamente realista de las leyes de la física. Hoy, la arqueóloga favorita de los gamers es una mujer fuerte, independiente y luce un físico que no escandalizará a ningún estudiante de anatomía.

Estos dos extremos definen, a grandes rasgos, la evolución de la protagonista de la saga de videojuegos Tomb Raider, un personaje que nació como un clon femenino de Indiana Jones y lleva ya más de dos décadas dando guerra. Con 11 juegos a sus espaldas, la hemos visto en casi todas las consolas, y también en el cine. Estos días está en boca de todos porque acaba de llegar a las salas su última película, titulada Tomb Raider a secas y protagonizada por la sueca Alicia Vikander.

Entre el objeto de deseo y la aventura exótica

Si los conceptos shooter, power-up o puntos de experiencia te suenan a chino, seguramente al leer el título de este artículo no hayas pensado en una saga de videojuegos, sino en una actriz. Una que cogió el personaje a principios de los 2000 y lo convirtió —para bien o para mal— en un icono: Angelina Jolie. Con su coleta trenzada y una pistola en cada mano, la superestrella plantó la imagen de Lara Croft en el imaginario colectivo de una generación.

La arqueóloga definida por Jolie respondía al modelo clásico del personaje, ese más cercano a la muñeca hinchable o al fetiche. El debate es el de siempre, ¿esta Lara Croft tan sexualizada está empoderada o es más bien un objeto de deseo para tíos lascivos? Sea como sea, los planos hablan por sí mismos, con el ejemplo más claro en la famosa escena de la bañera, donde la cámara del director repasa arriba y abajo el cuerpo de la actriz, algo constante de un modo u otro durante las dos películas donde interpretó a Lara Croft, en 2001 y en 2003.

A todo esto, por cierto, el cuerpo de Jolie no parecía suficiente para encarnar al voluptuoso personaje. En esta entrevista, cuenta cómo tuvo que llevar relleno, para estar a la altura de las proporciones exageradas definidas juego tras juego. Desde que apareció el primer Tomb Raider en 1996, la evolución gráfica permitió que la protagonista fuera ganando en definición y en curvas. Durante cinco años, no pasaron 12 meses sin que una nueva entrega de las aventuras de la arqueóloga llegara a las consolas.

Entrega a entrega, las texturas fueron ganando en fidelidad, y los polígonos toscos dieron paso a una mujer escultural que seguía corriendo por tumbas y templos antiguos con tan poca ropa como fuera posible. Tampoco ayuda a esta cosificación el hecho de que, con cada nueva entrega, una nueva modelo fuera contratada por los creadores para llenar posters disfrazada como Lara.

Del erotismo al feminismo: la nueva Lara

Un artículo muy acertado de Daniel G. Aparicio encapsula el espíritu de la nueva Lara Croft. ¿Nueva a partir de cuando? El año clave es 2013, momento en que salió al mercado el décimo título de la saga, titulado simplemente Tomb Raider. Es un juego especial porque en él se da un giro de 360º al personaje, convirtiendo a la aventurera de plástico en un ser humano.

Este juego es lo que se conoce como un reboot: un reinicio de la saga que resetea la historia y vuelve a imaginar al personaje desde cero. En concreto, es un viaje a los primeros pasos de la heroína, antes de convertirse en una arqueóloga legendaria. Es joven, inexperta y frágil, pero también más compleja y humana. Y no menos heroica. Esta misma línea seguirá en la última entrega publicada hasta el momento, titulada Rise of the Tomb Raider.

En esta, que sigue la historia marcada por el juego de 2013, el proceso de humanización de Lara llega a un extremo nunca visto hasta entonces: como la mayoría del juego sucede en Siberia, la protagonista ¡lleva abrigo! Hasta entonces, la heroína apenas había prestado atención a las condiciones climatológicas de su entorno: un top y un pantalón mínimo servían como uniforme todoterreno.

Estos dos videojuegos -que se podrían etiquetar como conscientemente “feministas”- están en la base de la película recién estrenada. Del mismo modo que los antiguos juegos sexualizados dieron lugar a una Lara fílmica a su imagen y semejanza, estos han producido un personaje de acción directo y guerrero, pero cuyo atractivo no se basa en la cantidad de piel que deja a la vista. Y ojo, no quiero decir con esto que las dos películas anteriores merezcan la hoguera: la propia Lara Croft —Alicia Vikander— sale en defensa de Angelina Jolie.

“Cuando se estrenó la primera película de Tomb Raider, ver a una mujer protagonizando una película de acción me pareció algo muy rompedor”, aseguró en unas declaraciones recogidas por El País. No obstante, Vikander también es consciente de que los tiempos han cambiado, y de que con eso ya no es suficiente. “Yo creo -comenta la actriz sueca- que si preguntas hoy en la calle a los jóvenes qué consideran sexy, interesante o inspirador, te van a dar una respuesta muy distinta a la que te hubieran dado hace veinte años", añadió.

Su Lara Croft no es menos sexy por no ir vestida de acuerdo a la lógica, ni menos inspiradora por no tener un interés romántico a la vista. A la espera del próximo juego de Lara —Shadow of the Tomb Raider, que llegará en unos meses— esta es la última versión del icónico personaje. Una aventurera milenial y cercana. La culminación de un proceso que empezó hace veinte años y que da fe de cuánto han cambiado las cosas.