La caja de Skinner: cómo juegos como el Candy Crush están diseñados para atraparte

Seguro que alguna vez te ha pasado: te aburres, sacas el móvil instintivamente, abres el juego de turno y dedicas un rato a ponerte al día. A construir algunos soldados o recoger un puñado de gemas; tal vez capturar algún bicho o completar algún puzzle, nada especial. Pero, ese día, tu mente está más ágil que de costumbre y no deja de agobiarte una preguntilla: ¿de verdad me lo estoy pasando bien? Si la respuesta es “no”, probablemente estés dentro de una ‘caja de Skinner’ y no lo sepas.

Burrhus Frederic Skinner lleva 27 años muerto, pero, de alguna forma, todos lo llevamos en el bolsillo. El legado de este psicólogo estadounidense incluye un famoso experimento, uno que él llamaba “cámara de condicionamiento operante” y que, a día de hoy, conocemos coloquialmente como la ‘caja de Skinner’. Esta es la base tramposa de cantidad de juegos móviles supuestamente gratuitos como el Clash of Clans, el Candy Crush o incluso el Pokémon GO.

Ya, pero ¿qué es la caja de Skinner?

Antes de entrar al meollo, conviene explicar brevemente en qué consiste. Como se puede observar en este vídeo, la verdad es el experimento que no es nada especialmente complicado: Skinner encerró a una paloma en una caja que tenía acoplado un botón. Cuando el pájaro lo pulsaba, se le introducía comida en el recipiente.

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Puede no parecer gran cosa de primeras, pero en su sencillez está el truco. El desarrollador de videojuegos y teórico del medio James Portnow plantea, en uno de sus video-ensayos acerca del tema, que la novedad de Skinner es introducir en la teoría conductista la volición, es decir, la libertad de acción. Dicho de otro modo: al contrario que el famoso perro de Pávlov, la paloma aprieta el botón porque quiere, no como resultado de un acto reflejo.

No obstante, la cosa se pone interesante con uno de los descubrimientos posteriores sobre esta misma base: el refuerzo a intervalos. Se probó a dar comida al animal solo algunas de las veces. ¿El resultado? La paloma continuaba apretando el botón hasta que el alimento apareciese, una vez y otra, y otra, y otra. A estas alturas ya estás viendo por dónde va el asunto, ¿no?

Efectivamente: los juegos de móvil diseñados con la intención de mantenerte jugando —y pagando— nos condicionan, nos ponen en el lugar de estas palomas. Solo hace falta cambiar “botón” por “pantalla táctil” y “conseguir comida” por “puntos” o “estrellas”. Portnow lo plantea así: “el propósito de los juegos concebidos como cajas de Skinner es obligarte a repetir una acción mucho más allá del momento en que deja de ser una novedad estimulante”.

El motivo: la codicia

“Hace un tiempo, la industria no usaba estas tácticas tan turbias para hacer que la gente jugase a sus juegos porque básicamente no lo necesitaba”. Quien habla así es Darrin Perez, autor de numerosos libros sobre desarrollo de videojuegos, en su artículo “Cómo crear juegos adictivos”. Según Perez, la aparición del juego online –sea en gigantes como el World of Warcraft o pequeñas obras casual como Farmville- llevó a las empresas de software a investigar acerca de cómo mantener a su comunidad jugando el mayor tiempo posible.

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Una de sus principales descubrimientos resulta en realidad bastante intuitivo: en general, una vez que el jugador deja de divertirse con tu juego, para de jugar y pasa a otra cosa. Sin embargo, como apunta Perez, esto antes no era un problema: ese jugador ya había comprado una copia del videojuego y no suponía una pérdida de dinero para la empresa. El problema aparece cuando ese mismo jugador ha conseguido el juego gratis. La semilla para lanzarse a aplicar técnicas ‘skinnerianas’ ya está plantada.

¿Estoy enganchado a una caja de Skinner?

Al fin y al cabo, esta es la pregunta fundamental: ¿juego porque me divierte o juego por inercia? Perez plantea cuatro características básicas que definen a un juego creado con la intención de encadenarte:

  • Un sistema de recompensas que se ralentiza con el tiempo: Lo habitual es que el juego te bombardee nada más empezar con gratificaciones instantáneas —con lucecitas, con puntos rápidos o subidas de nivel fáciles— pero cada vez cuesta más y más, ya sea más dinero o más tiempo de espera. Como con la droga, cada vez hace falta una dosis más fuerte para igualar el éxtasis de la primera.

  • Un objetivo final que queda reemplazado por otro objetivo final: Y así hasta el infinito, impidiendo que llegues a un punto en el que puedas considerar que “te has pasado el juego”.

  • Una razón para ser adictivo: En palabras del autor, “nunca he visto un juego intencionadamente adictivo que no estuviera hecho para monetizarse”, para arrancar dinero de tus bolsillos a través de compras in-game para obtener las gratificaciones que comentábamos.

  • Un sistema de juego repetitivo hasta el punto en que deja de ser divertido: Al fin y al cabo, si es divertido, ¿cuál es el problema?

En definitiva, el problema no es la plataforma, el juego ni la evasión de la rutina —a veces incluso es un break necesario—, sino la mala fe de ciertas distribuidoras. ¿Existe una salida? Desde luego: concluyamos en positivo con la opinión que da el fundador de GamesBrief, Nicolas Lovell, en una entrevista: “tu juego será más exitoso y satisfactorio si los jugadores vuelven a él porque quieren, (...) y te dan dinero porque realmente están disfrutando del juego. ¿La alternativa al condicionamiento operante? Haz un juego que la gente ame”.